TECNOLOGÍA DE LA CONFECCIÓN TEXTIL

(C) Maria de Perinat, 1997 

 (C) EDYM, España, 1998-2010

ISBN 978-84-88615-10-7
ISBN 84-88615-10-8
Depósito Legal V-4811-2009

Tercera Parte / La confección. Del diseño al cosido a máquina

 

 

Capítulo 16
El diseño 

 

1. Introducción. 2. Formación del diseñador. 2.1 El entorno influyente. 2.2 El programa de enseñanza y formación del diseñador. 3. El diseño como oficio. 3.1 Proyectación. 3.1.1 Esquema de proyectación. 4. Elementos de diseño de moda. 4.1 FORMA & FUNCIÓN. 4.2 El mercado. 4.3 La imagen de marca. 4.4 Las tendencias de moda. 4.5 El archivo histórico. 5. La creación de una colección. 5.1  Plan de creación de una colección de temporada. 6. Final de diseño y entrada a producción.

 
 

2.  Enseñanza y formación del diseñador

 

 

2.1 El entorno influyente

Cada individuo de un país desarrollado, en su vida cotidiana de ciudad, en su convivencia, viene siendo objeto de un reiterativo e incesante bombardeo de comunicaciones visuales, en las que impera la anarquía y la superabundancia, hasta el punto de llevarlo, no ya a una saturación, más aún, a formar con ello parte de su vida, de su conciencia, de su personalidad. Y si el simple ciudadano se ve obligado al constante trabajo de seleccionar influencias para definirse a sí mismo, más todavía el profesional de estas influencias tiene que auscultar en ellas lo que realmente late con ímpetu creativo, con verdadero valor y con visos de utilidad. 

El diseñador de moda es uno de esos profesionales y por ello está obligado a enfrentarse a esas influencias con espíritu a la par abierto y selectivo, con talante generoso y creativo y con oficio y capacidad de trabajo suficiente para la superación en cada modelo y en cada colección. Para alcanzar esta meta es indispensable una formación profesional adecuada y utilizar sistemas e instrumentos de trabajo suficientemente experimentados y dados como seguros.

 

 

2. 2  El programa de enseñanza y formación  del diseñador

La presente exposición contiene sucintamente la teoría que a este respecto mantiene Bruno Munari (muy recomendable: Diseño y comunicación visual, GG Diseño, Barcelona, 1985, pág. 18 y sgtes), profesor de la DOMUS ACCADEMIAE, de Milán, y uno de los más importantes estudiosos de esta cuestión.

Si nos referimos a las escuelas de arte, y la de diseño de moda lo es, hay dos maneras de preparar un programa de enseñanza: una manera estática y una manera dinámica. En la primera, el individuo se verá obligado a adaptarse a un esquema fijo y casi siempre superado; en la segunda, el programa de enseñanza se va formando poco a poco, modificado continuamente por los propios individuos y por los problemas que se plantean. En el caso de la enseñanza estática, con programas fijos e inamovibles, suele ocurrir que ésta se hace incómoda para el estudiante, le desinteresa y puede hacerle abandonar. En el caso de la enseñanza dinámica, los que enseñan estudian un programa de base, lo más avanzado posible y por ello continuamente modificable, de acuerdo a los intereses de la misma enseñanza. Este programa requiere de los profesores la elasticidad y rapidez necesarias para preparar las lecciones conformes con las necesidades de cada caso y las características de los estudiantes, de manera que les pueda ayudar a resolver sus problemas

Pero la carrera o la enseñanza de diseño de moda no es sólo artística; es también técnica. Y las dos cosas son inseparables. Un aspecto que es común a ambas cuestiones es la objetividad. Si al modelo diseñado le falta objetividad no alcanzara la meta final, que es cubrir la necesidad del producto de moda, que es la aceptación por parte del destinatario. Si, por otra parte, el modelo diseñado no es una creación imputable al diseñador, éste se habrá convertido en un autómata o, en el mejor de los casos, en un mero ejecutor de las tendencias de moda. Si la técnica y el arte que quieren alcanzar la meta de utilidad en la moda necesitan ser objetivos, el estilista, para serlo, precisa del dominio de la subjetivación, dominio de la referencia de la obra a su mente creativa, referencia que debe pervivir en el producto de su trabajo. 

 

 

 

2. 2  El programa de enseñanza y formación  del diseñador (Cont.)

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