TECNOLOGÍA DE LA CONFECCIÓN TEXTIL

(C) Maria de Perinat, 1997 

(C) EDYM, España, 1998-2010
ISBN 978-84-88615-10-7
ISBN 84-88615-10-8
Depósito Legal V-4811-2009

Tercera Parte

Diseño y patronaje

Capítulo 17
El Patronaje II
Patronaje por ordenador

 

INTRODUCCION. 1. Esquema teórico. 1.1. Desarrollo informático de un cilindro. 1.1.1 Creación de rectángulos. 1.1.2. Definición de los puntos de la figura poligonal. 1.1.3. Determinación de las flechas. 1.1.4. El patrón terminado. Abreviaturas usuales en patronaje.  2. Maestros de señora, caballero y niños.

 
 

INTRODUCCION

1. Esquema teórico

Vamos a trabajar basándonos en un esquema similar al utilizado para el patronaje manual.
En primer lugar sepamos que aquí se trata de comprender cómo es el trabajo del patronaje por ordenador y aprender las bases de este sistema. La primera observación para quien va a iniciarse en ello es que resulta del todo necesario saber y dominar el patronaje manual; después no queda más que crear un sistema de MECANIZAR ese trabajo. Así obtendríamos un sistema AUTOMATIZADO de hacer patrones. Una vez nos dotamos de un patronaje automatizado, los ingenieros informáticos escribirán un software para realizar ese trabajo mecánico. El resultado final sería un PROGRAMA INFORMÁTICO DE PATRONAJE. Si este programa cae en manos del patronista profesional verá que trabajando con ello no hace otra cosa que dibujar patrones en una mesa o tableta digitalizada. Este es en síntesis el patronaje informatizado.
A ello hay que añadir que el software en cuestión es capaz de: 

    • Realizar cálculos automáticos, según los datos que en él se introducen; 

    • Memoriza los resultados y los aplica al diseño del patrón;

    • Compara entre sí los patrones de un mismo modelo, de acuerdo a las normas establecidas;

    • Realiza automáticamente el escalado de tallas;

    • Copia los patrones con absoluta fidelidad.

Es decir, hace de manera automática las operaciones que se le piden de acuerdo a las reglas que previamente se establecen.
Y todos los programas informáticos trabajan de esta forma.

 

1.1. Desarrollo informático de un cilindro

Dicho esto, volvamos al inicio del capítulo del patronaje manual para recordar la teoría expuesta en el apartado del DESARROLLO DE UN CILINDRO. Porque también utilizando la informática la labor de hacer patrones se basa en ese simple esquema. 
Con este esquema básico y principal, desplegado sobre la tableta digitalizada, vamos a estudiar el procedimiento como si fuéramos nosotros a construir ese software; como si nosotros fuéramos el programador que está escribiendo el programa. En tan sólo cuatro pasos habremos realizado un patrón y todos los patrones:

1. Creación del rectángulo, dentro del cual estará finalmente cada patrón. Nos permitimos saber, aquí, que el patrón final puede ser un polígono, probablemente irregular; es decir, será una figura geométrica fruto de la suma de varios polígonos.
2. Definición de los puntos que definen los polígonos dentro de ese rectángulo. 
3. Determinación de flechas que mueven las rectas entre los puntos definidos. Avancemos aquí el dato de que estas flechas definen cuánto y cómo se curva una línea recta de ese polígono en cuestión.
4. Unir los puntos de la poligonal pasando por cada punto de flecha. Cerrada esa figura geométrica habremos obtenido la representación digitalizada de un patrón.

Esto es el patronaje informático o computarizado. Dicho esto, podríamos pasar ya a trabajar con cualquiera de los programas informáticos de patronaje que existen en el mercado; sabemos lo necesario; comprender y aprender las instrucciones de cada programa es menos difícil.
Lo que nos queda de esta lección no es sino pormenorizar la teoría y aplicarla a los ejemplos.
Como en el caso del patronaje manual, aquí los ejemplos o supuestos de trabajo son también maestros o patrones base de unos cuantos modelos de prendas.

 

Desarrollo informático de un cilindro / Creación de rectángulos

patronaje manual

index de esta parte
 PATRONAJE/ TERCERA PARTE: PATRONES BASE COMPLEMENTARIOS