|
INTRODUCCION
1. Esquema teórico
Vamos a trabajar basándonos en un esquema
similar al utilizado para el patronaje manual.
En primer lugar sepamos que aquí se trata de
comprender cómo es el trabajo del patronaje por ordenador y aprender las
bases de este sistema. La primera observación para quien va a iniciarse en
ello es que resulta del todo necesario saber y dominar el patronaje manual;
después no queda más que crear un sistema de MECANIZAR ese trabajo. Así
obtendríamos un sistema AUTOMATIZADO de hacer patrones. Una vez nos dotamos
de un patronaje automatizado, los ingenieros informáticos escribirán un
software para realizar ese trabajo mecánico. El resultado final sería un
PROGRAMA INFORMÁTICO DE PATRONAJE. Si este programa cae en manos del
patronista profesional verá que trabajando con ello no hace otra cosa que
dibujar patrones en una mesa o tableta digitalizada. Este es en síntesis el
patronaje informatizado.
A ello hay que añadir que el software en
cuestión es capaz de:
-
Realizar cálculos automáticos, según los
datos que en él se introducen;
-
Memoriza los resultados y los aplica al
diseño del patrón;
-
Compara entre sí los patrones de un mismo
modelo, de acuerdo a las normas establecidas;
-
Realiza automáticamente el escalado de
tallas;
-
Copia los patrones con absoluta fidelidad.
Es
decir, hace de manera automática las operaciones que se le piden de acuerdo
a las reglas que previamente se establecen.
Y todos los programas informáticos trabajan de esta forma.
1.1. Desarrollo informático de un cilindro
Dicho esto, volvamos al inicio del capítulo del
patronaje manual para recordar la teoría expuesta en el apartado del
DESARROLLO DE UN CILINDRO. Porque también utilizando la informática
la labor de hacer patrones se basa en ese simple esquema.
Con este esquema básico y principal, desplegado sobre la tableta
digitalizada, vamos a estudiar el procedimiento como si fuéramos nosotros a
construir ese software; como si nosotros fuéramos el programador que está
escribiendo el programa. En tan sólo cuatro pasos habremos realizado un
patrón y todos los patrones:
1. Creación del rectángulo, dentro del cual estará finalmente
cada patrón. Nos permitimos saber, aquí, que el patrón final puede ser un
polígono, probablemente irregular; es decir, será una figura geométrica
fruto de la suma de varios polígonos.
2. Definición de los puntos
que definen los polígonos dentro de ese rectángulo.
3. Determinación de flechas
que mueven las rectas entre los puntos definidos. Avancemos aquí el dato
de que estas flechas definen cuánto y cómo se curva una línea recta de ese
polígono en cuestión.
4. Unir los puntos de la poligonal
pasando por cada punto de flecha. Cerrada esa figura geométrica habremos
obtenido la representación digitalizada de un patrón.
Esto es el patronaje informático o
computarizado. Dicho esto, podríamos pasar ya a trabajar con cualquiera de
los programas informáticos de patronaje que existen en el mercado; sabemos
lo necesario; comprender y aprender las instrucciones de cada programa es
menos difícil. Lo que nos queda de
esta lección no es sino pormenorizar la teoría y aplicarla a los ejemplos.
Como en el caso del patronaje manual, aquí los
ejemplos o supuestos de trabajo son también maestros o patrones base de unos
cuantos modelos de prendas. |